Three learning theories mini games

For my seminar „Games, Play and Education“ I’ve scraped together (via skinning, modding, recontextualisation) three minigames. These should serve as an intro to the three learning paradigms of Behaviourism, Cognitivism and Constructivism and their possible realisation in games via their very different gaming mechanisms.

The 32 cards and the rules can be downloaded as printable PDF (three pages) via this link: ThreeLearningTheoriesMinigames.

ThreeLearningTheoriesMiniGames

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Gaming: A cheat mode for reality

I’ve noticed that rubberbanding (aka levelled gameplay or dynamic game balancing) is a good metaphor to describe what Lev Vygotsky, a russian educational scientist, described as keeping a learner in the ‚zone of proximal development‚. This means that the environment – parent, teacher, virtual learning environment – keeps up a certain level of difficulty in its tasks, to further emerging abilities in the learner. Coincidentally – or not so – this goes quite well with theories (for example Brian Sutton-Smith) that play and game are the most fulfilling when experienced in a state of internal insecurity of the outcome.

Thus rubberbanding is a game designer’s meta cheat to keep the player in the game and the learner hooked to the knowledge.

It could be discussed whether any game, by artificially creating rules facilitating a fair, inherent meaningful and fulfilling gaming experience is a cheat mode for the game we call ‚reality‘ and a tutorial mode (or editor) for the game we call ’society‘.

A path unwanted: Impossibly realistic games

One of the distinctive criteria of games compared to ‚reality‘ is their loose connection to the latter, a worksafe simplification of rules and goals. This doesn’t mean that these games are simple to play, but that rules and metarules are stated or can at least be relied upon as unchanging background as long as we play the game.

The same two mechanisms, simplification and a stated stable background, are the cornerstones of politics, especially in times of war. Knowing the enemy, recognizing the enemy, destroying the enemy, all executed in an unerring, straightforward mode.

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A path less trodden: Realistic impossible games

There’s a category of games which deals with ‚the impossible‘ as main theme. This is an approach which takes an entirely different direction than the quest for more realism in gaming. Most mainstream games usually strive for physical, contextual or emotional realism: Realistically behaving objects and environments, relatable everyday settings, involving and intriguing characters.

Each of this categories has a counterpart, be it an M.C.Escher-like warped universe or a Black-White-Shift of invertible negative space of the same ilk, a Lewis Carroll-like twisted conception of reality’s relationships or the Oliver Sacks‚-like madnesses of people both strange and affectionate.

The german expression ‚verrückt‘ would fit well, meaning both ‚crazy‘ and ‚pushed out of place‘. It’s a radical change of view, both forced on the player and also a necessary precondition to understand and play the game.

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In search of a game’s True Meaning ™…

As with the ongoing ‚Killerspiel‘ debate in Germany, public and politicians are in search of The Meaning of a game. Though it’s understandable that there’s concern over violent, pornographic or propagandistic content, few seem to understand that games can also be created as toys.
To quote Marvin Minsky in his ‚Society of Mind‘,

„A thing with just one meaning has scarcely any meaning at all.“

Games can take the form of paths, labyrinths, and landscapes, and the latter ones are difficult or even impossible to fathom. If seen from a literary point of view, I’d even deny a linear game to be ‚understood‘ in its ‚entirety‘, just by being played from a narrow social, temporal and mental vantage point.

I’m often asking myself, whether this is political actionism, populism, wishful thinking, technological and medial ignorance, or a mix of all these.

There seems to be a strong urge for a world which is deterministic, monocausal, where any one thing has one discrete meaning. Which fits nicely on the description of ‚digital‘, without the analog fuzz surrounding it.
Thus this drive is both very compatible with an information society, but also somehow incompatible with social, cultural, individual reality, diversity, and most of all ambiguity.

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Levels of gaming

Where’s the actual interpretation and acting taking place when you’re ‚playing‘?
Games can be used to understand, and to intuitively act upon, the inner workings of a set of rules (e.g. simulation games), or they can show the inner or hidden conflict of a game and reality (e.g. serious newsgaming or ironic gamifications of real events), even criticize the still common notion of a tangible difference between gaming – accepting a set of rules as given by a benevolent gamedesigner – and ‚real life‘ – accepting a set of rules as given by political, social, business, educational ‚reality‘.

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Narrativer Wissenstransfer

Die Erzählung ist vermutlich eine der ältesten Methodiken der Organisation und eines der ältesten Medien der Weitergabe von Wissen. Grundvoraussetzung ist ihre kulturelle Einbettung in die Verstehenswelt des Zuhörers oder Lesers während das mögliche Ziel gleichzeitig auch die Umkehrung in Form der Enkulturation sein kann.
Geschichten sollen entführen – und heimführen.

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Traditional structures and courses

Linearity, finality and causality are ‚traditonal‘ concepts of structure, i.e. they happen in a frame of reference and orientation we’re culturally used to, though this frame is currenty undergoing constant disassembly.

If a project’s course doesn’t follow the line of planning – realisation – finalisation – application, but exists in x versions in a treelike development; if there are networked and synergetic effects from all directions; if the project is never finished or has never started in the first place because of precursing projects it built upon – then it is non-linear, dendritic, hypertextual, rhizomatic, circulary-causal.

This is a starting point for a view on modern systemic depictions, or it’s entertaining sub section of gaming and metagaming.

Interview mit dem Fakultätsmagazin ‚life‘

Welche Funktion haben Sie an unserer Fakultät?

Ich leite zusammen mit Christina Schwalbedas eLearning Büro, welches den Lehrenden grundlegende digitale Dienstleistungen wie z.B. die Aufzeichnung von Lehrveranstaltungen, das Digitalisieren von Texten oder die Unterstützung bei derEduCommSy-Nutzung anbietet. Nebenher halte ich im Rahmen des internationalen Studiengangs ‚ePedgaogy Design‘ Seminare zum Thema ‚Game Based Learning‘.

Seit wann sind Sie an der Universität Hamburg beschäftigt?

Im elearning Büro bin ich seit Sommer 2007 beschäftigt, Lehraufträge an der Uni Hamburg nehme ich seit Frühjahr 2008 wahr.

An einem typischen Tag hier an der Uni, was machen Sie da?

Zuerst leere ich unser physisches Postfach und sortiere – wie im ‚richtigen‘ Leben – zwischen Spam, Briefen zur Weiterleitung an unsere studentischen Mitarbeiter, an das elb und an mich. Dann der Blick in die ‚offizielle‘ eMail, gefolgt von einem ähnlichen Sortiervorgang, dem Schreiben von Korrespondenzen und bearbeiten von Anfragen, oft verbunden mit technischen oder konzeptuellen Recherchen im Internet. Je nach Tag erfolgt dann etwas Personalplanung, offizielle Meetings mit Kollegen, Koordination von Digitalisierungsaufträgen, Nach- und Vorbereitung meines Seminars. Höhepunkte sind für mich immer die kleineren oder größeren Gespräche über Ideen, Gedanken, Theorien, Fragen, die ich zwischendurch mit Kolleginnen und Kollegen führen kann.

Mit was beschäftigen Sie sich gerne, wenn Sie nicht an der Uni sind?

Üblicherweise verbringe ich viel Zeit mit Web-Artikeln zu den Themen Spiel, Computerspiel, Medien, Philosophie, Politik und Gesellschaft. Wenn ich Glück habe, lässt sich dann in scheinbar unzusammenhängenden Themen ein interessantes gemeinsames Muster erkennen (= benigne Apophänie). Allerdings versuche ich, nicht all zu viel Zeit vor dem Monitor zu verbringen – die Vermischung von Arbeit und Freizeit ist mir immer noch etwas suspekt. Neben gelegentlichem Zeichnen spiele ich gerne – bevorzugt analog. Außer Gesellschaftsspielen kommen da vor allem Fantastische Rollenspiele aus den Genres Fantasy und zeitgenössischer Horror in Frage, und ab und zu versuche mich am Entwerfen eigener Spiele. Ich bin fasziniert von der Komplexität von Spielverläufen, die aus überschaubaren Regeln oder einfachem Spielmaterial erwachsen – vor allem, wenn man die Interpretationsleistung einer handvoll menschlicher Spieler mit hinein wirft.

Was haben Sie gemacht, bevor Sie ihre jetzige Position übernommen haben?

Nachdem ich von der Humanmedizin zur Erziehungswissenschaft gewechselt bin, bin ich irgendwann in den Einflussbereich des *mms geraten. Dort habe ich dann während meiner Studienzeit in einer Vielzahl von Multimedia-Projekten mitgearbeitet, Workshops gegeben und Lehraufträge wahrgenommen. Nach Erhalt meines Diploms bin ich dann in den beruflichen Arbeitszusammenhang des *mms gewechselt.

Was gefällt Ihnen an Ihrer Arbeit hier am besten?

Was mich am Fachbereich Erziehungswissenschaften am meisten fasziniert (hat?), ist die Offenheit gegenüber allen Themenbereichen. Nach dem abgebrochenen Medizinstudium mit Wunschschwerpunkt Neurologie habe ich mich an verschiedenen Fachbereichen umgeschaut, um ein Studium nach meinen Vorstellungen gestalten zu können. Nach Physik, Germanistik, Philosophie und Psychologie erschien mir die Diplompädagogik als am besten geeignet dafür. Da Erzeugung und Verifikation, Anwendung und Weitergabe von Wissen ein zentrales Merkmal menschlicher Existenz und gleichzeitig ein Fokus des Diplomstudiengangs ist, habe ich hier eine Offenheit, Interdisziplinarität und Anschlußfreudigkeit kennen gelernt, die andere Fachbereiche fast hermetisch erscheinen lässt. Besonders interessant ist für mich die Möglichkeit, Kunst, Philosophie und Medienphilosophie in meine Arbeit einzubinden und mit interessierten Menschen darüber zu sprechen.

Welche Ziele wollen Sie hier an der Fakultät erreichen?

Ich würde gerne den Bereich Game Based Learning („Lernen durch Spielen?“) ins Bewusstsein rücken: Es ist nicht nur eine weitere hübsche Verpackung für bestehende Lehrinhalte, sondern ein veränderbares ‚Metaspiel‘, ethisches Experimentierfeld und eigenständiges Ausdrucksmittel, das sich in seinen Möglichkeiten und Gefahren mit klassischen und ’neuen‘ Medien sowohl in Beziehung setzen als auch davon abgrenzen lässt. Fiktionalität, interaktiv erfahrbare Regelsysteme und kreative Grenzverletzungen sind meines Erachtens ein zentraler Bestandteil der Dynamik digital-vernetzter Medien. Damit lässt sich das Spiel  eventuell zum Verständnis dessen verwenden, wovon Gesellschaft, Bildung, Erziehung heute in Form neuer Medien durchdrungen werden.

Welches Buch würden Sie gerne weiter empfehlen? Und warum?

Eine schwierige Frage, die berechtigterweise eigentlich nur lauten könnte: „Welches Buch würde ich mir in diesem Augenblick selbst empfehlen, wenn ich es noch nicht kennen würde?“ Belletristisch wäre das vermutlich William Gibsons „Neuromancer“-Trilogie (1984-1988), die es hervorragend bewerkstelligt, die medial vernetzte Zukunft dem Leser als fühlbare Umwelt zu präsentieren. Fachwissenschaftlich wird es schwerer: Kann ein Roman durch Dramaturgie und narrative Willkür noch eine für den Leser attraktive Geschlossenheit über hunderte von Seiten herstellen, so gibt es – als Eingeständnis an die Verkürzung medialer Formate vielleicht? – in der e(rnsten)Literatur eher den Trend zu Aufsätzen und Artikeln.
Uneingeschränkt empfehlen kann ich als Beispiel für eine wunderbare Kohärenz von Form und Medium aber Scott McClouds Abhandlung  “Comics richtig lesen“ (Carlsen Verlag GmbH, Hamburg 1994; besser: Englische Version „Understanding Comics“), in dem die Wirkungsweise von Medien – nicht nur von Comics – im wahrsten Sinne des Wortes illustriert wird.

Welche Website rufen Sie morgens als erstes auf?

Das wechselt üblicherweise je nach Gemütszustand und physischer Verfassung: Wenn ich noch sehr müde bin, gehe ich meistens kurz zu Spiegel Online, bei Munterkeit zu Telepolis. Um in beiden Fällen dunkler Stimmung vorzubeugen bzw. durch etwas  Verwunderung über die Buntheit der Welt wieder zu mir zu kommen folgt dann meist eine Dosis BoingBoing.net.

Worüber haben Sie sich als letztes geärgert?

Über meine eigene Disziplinlosigkeit was die Produktion von Texten angeht.

Machen wir einen Rollentausch: Stellen Sie sich selber eine Frage, die Sie interessant finden.

Wie werden wir, wie werde ich in drei, fünf, zehn Jahren leben, lernen, forschen, spielen. Welche techno-politisch-soziale Entwicklung wird einen (ver)zweifeln lassen, und in welcher wird man Hoffnung finden?

Und wie lautet die Antwort?

Eine Frage, auf die man die Antwort weiß, ist ja eigentlich keine. Nicht wahr?

Und welche Frage würde Sie gerne unseren Lesern stellen?

Stelle dir eine Frage, von der du denkst, dass weder du noch ein anderer sie in den Kategorien wahr-falsch beantworten kann. Und dann frage dich, wie, warum, wofür Leute es trotzdem fertig bringen – dich eingeschlossen!

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