MuMM – Medien- und Methodenmixer

MuMM – Das Spiel um Hochschullehre und neue Medien.

In MuMM übernehmen die Spieler*innen die Rolle von Lehrenden, die über einen Zeitraum von vier Semestern Lehrveranstaltungen anbieten und durchführen sollen. Jede Lehrveranstaltung stellt die Spieler*innen vor ganz eigene Herausforderungen, die mit Hilfe unterschiedlicher Methoden oder Medien bewältigt werden können. Ob hierbei kooperativ oder gegeneinander gespielt wird bleibt offen. Mit MuMM möchten wir die Spieler*innen herausfordern, über bekannte und neue Einsatzmöglichkeiten technischer Medien und didaktischer Methoden nachzudenken und ins Gespräch zu kommen.

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„In Zeiten des digitalen Wandels“

„Das Internet ist für uns alle Neuland.“
Angela Merkel beim Besuch Barack Obamas am 19.06.2013

„In Zeiten digitalen Wandels“ ist eine allgegenwärtige Floskel, insbesondere in Bereich der Politik und der (Aus)Bildung. Problematisch ist hier der Begriff „Wandel“, der üblicherweise zwischen zwei Phasen der Stabilität eine Zeit des Umbruchs, der Neuorientierung und auch der Krise bezeichnet. Der Begriff „Wandel“ ist im Zusammenhang medientheoretischer Betrachtung des Digital-Vernetzten zu unscharf! Weiterlesen

Ringvorlesung „Medienbildung zwischen Utopie und Praxis“

Mit Blick auf die gesellschaftliche Relevanz von Medien und Bildung stehen theoretische Perspektiven und euphorische Utopien nicht selten praxisorientierten Projekten oder teils ernüchternden Erfahrungen aus dem pädagogischen Tagesgeschäft gegenüber.

Die Ringvorlesung „Medien & Bildung“ möchte im Wintersemester 2012/2013 einen interdisziplinären Raum schaffen, um dieses Spannungsfeld zwischen – im weitesten Sinne medienpädagogischen – Visionen und Forderungen sowie tatsächlichen Praxen und Förderungen in den Blick zu nehmen und zu diskutieren. Es soll verdeutlicht werden, warum beides notwendig ist: einerseits die Beschäftigung mit Hintergründen und Zusammenhängen, die nicht selten geprägt sind von einer idealisierenden Sichtweise auf aktuelle technologische, soziale und kulturelle Veränderungen; andererseits die Reflexion der Praxis und damit eine Auseinandersetzung mit alltäglichen Problemen, Hindernissen, Risiken – aber auch mit Chancen, Erfolgen, Veränderungen.

Ausgangspunkt der Vortragsreihe sind Kontroversen zwischen VertreterInnen von Utopie und Praxis, zwischen Hoffnung und Wirklichkeit, zwischen Euphorie und Ernüchterung. Ziel ist es, einen Rahmen für die Weiterentwicklung zeitgemäßer Medienbildung zu schaffen und damit Möglichkeitsräume für ein gemeinsames (Weiter-)Denken zu eröffnen. Weiterlesen

The absence of a sign is the sign of an absence

It may seem counter intuitive, but an empty space may be as expressive in specific circumstances as would be a present object. Of course there are obvious taboos in a society that deliberately lead to an absence of a sign, although the object, process, system itself is present, maybe even formative for the culture. This is more a conscious renouncement, like the omission of specific politically uncorrect expressions (see? I did it – no examples given).

The categories are sometimes blurred, but the more dire version of an absence of signification is the one one can not see from within the system of signs one uses to handle the world. These absent signs lie in the blind spot of cognisance that Heinz von Foerster describes as metaphor for things we won’t know and systemically won’t know that we won’t know them – thus, with this metaphor, creating a sign for something not easily expressable before. You can find the physiological phenomenon and an experiment described here.
For culture, this may be the omission of systemic forces in political discourse in a liberal market society, with a demand of a  high degree of autonomy and responsibility from its ‚free‘ participants; or the seemingly wide spread notion of persons of wealth and power in our societies, that they just shape the ‚content‘ – e.g. power, money, concrete decisions – by entitlement of ‚hard work‘, ‚expertise‘ etc.; and not the ‚rules‘ within these decisions are made; or how ‚hard work‘ or ‚expertise‘ is defined. A good example to render this kind of blind spot visible is Garry Shirts‘ 1969 famous game of „Starpower“. Weiterlesen

Kultur, Triviale Maschinen und Spiel

Johan Huizinga geht von einer engen, kausalen Verschränkung von Spiel und Kultur aus: Kultur ist Ergebnis früherer ritualisierter, verfestigter Spielhandlungen. Bestimmte Kulturen favorisieren bestimmte Spielmechanismen und Spielnarrationen; so fanden z.B. in mittelalterlichen bäuerlichen Kulturen eher Glücksspiele Anklang, da der Alltag von Fährnissen, Willkür und Unwägbarkeiten geprägt war, während der Adel Schach spielte, um spielerisch Kontrolle, Macht und Taktik zu erfahren (s. Udo Thiedecke „Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche“).
Die These ist: Eine Kultur (genau wie das Individuum) spielt mit den Unwägbarkeiten ihres Alltags, sie stellt sich so symbolisch den erwartbaren Konfrontationen und Konflikten. Weiterlesen

„Zitat“

Due to recent events – the public interest in Guttenberg-practice-of-quoting – I’d like to post an article on the topic which originally was published in „La réalité dépasse la fiction.“

Zitat

Zi•tat, das; von lat. citare (=herbeirufen). Ein einzelnes mediales Fragment bzw. Formelement aus einem bereits existierenden Werk, das in einer Neukontexualisierung einen Bezug zu diesem herstellt. In Wissenschaft, Juristik und Religion beliebt als legitimierende bzw. exemplifizierende Referenz, in der Ästhetik meist als Hommage oder Parodie bzw. als sicherer Plagiatsersatz für Künstler anzutreffen [siehe Marketing]. Das übliche fremdreferenzielle Zitat leistet dabei eine vernetzende sowie stabilisierende und Identität stiftende Wirkung auf kultureller, das Selbstzitat auf individueller Ebene. Insbesondere in einer zunehmend beschleunigten Welt im Wandel erhalten Zitate durch ihr Wesen der Beständigkeit und Abgeschlossenheit die Rolle von unveränderlichen Orientierungspunkten – oder zumindest als Schnappschüsse von diesen. Weiterlesen

About the virtuality of media

One of mankinds greatest achievements is also one of its greatest obstacles in furthering the means to represent and thus reflect and understand ‚reality‘. Languages provides us with a seemingly simple way of assigning words to concepts to reality: Language, photographs, film, hypertext, games – all seem to be clear cut and distinguishable in their forms. All have a specific relationship to time and space in their acts of creation and those of reception.

Language flows linearily, like a string of pearls coiling around the topic it tries to grasp, like the touches of a blind man trying to shape a sculpture out of thin air. Photography resembles an afterimage of a landscape illuminated by lightning, freezing a changing, moving world into one to behold in all it’s details, for once unchanging. Film moves our view like a puppet on a string, taking us relentlessly by the hand to follow what is laid out for us. Hypertext gives us some choice to choose between forking paths, maybe trace back and forth, like an idle or searching wanderer. And games – games provide us with language, images, moves, and choices, though it can not be found in these but in the rules that let us interpret them, interact with them. Games are what we turn into them by adding rules that differ from, yet resemble those given to us, ingrained in our identity and society.

Mercifully, the first rule of a game is: You don’t have to play, and if you want to play you do not have to accept the rules as they are. This could also be seen as the first rule of all media, of all medium, but is never as clear as in games – or as in arts.
One task suits both very well: Showing the limits and rules of media, of its beneficient and problematic potential, and that a word, a concept, a meaning, a rule system of production and reception, that these may may be altered by the artist, the game designer, the viewer, reader or player in an act of creation.

Visual analysis of gamebooks

Gamebooks were, during the 80ies and before the rise of PCs and the internet, a staple of interactive fiction. Back then, the next best thing to sitting together with some friends and playing a face-to-face roleplaying game was reading these branching, directed hypertexts in the form of books.
Each paragraph had a number on top, and at the end there was the number of the next paragraph to be read. Sometimes a decision had to be made, e.g. doing something or refraining from it, that would lead to two different parapgraphs.

Two medium-relevant motivations drove me, back then: I wanted to ’solve‘ the text, i.e. bringing the path to a satisfiying ending; and I wanted to know what would have happened if my decisions earlier on were different ones. The latter one would usually take over when the text had been solved – a classic example for the replayability of a simplified narrative possibility space („The Tree“).

Meretzky_TheMysterysOfTheSecretRoom

Screenshot from the animation of the pathways of „The Mysterys of the Secret Room“.

For a beautifully visualised and animated depiction of a reader’s possible paths of ten gamebooks, a description of specific path-formations, and an evolutionary analysis of „Choose your own adventures“ narrative structures – or if you simply had been a fan yourself in the heydays of gamebooks – visit this site: CYOA.

There’s also a path, beautifully documented on the webpage, to second order gaming, to systemic theory or to radical constructivism to be found in one gamebook:

„This ending was not just an easter egg for the obsessive reader who didn’t mind skimming every page looking for telltale words. Instead it’s hard to miss in even a casual riffling. A two-page illustration showing what could only be paradise (or perhaps a theme park) leaps out as the only spread in the book without any text. Flipping to the page before brings you to 101, where you discover that your curiosity has been rewarded.
You have found the planet, not by following the constraints of the system, but by going outside of them – a fitting moral to the story and an encouraging reminder that any game should be a starting point for the imagination, not the end.“

Some things can’t be chosen from within the system of rules one adheres to, but has to be discovered or invented by breaking or transcending those boundaries.

The modest artist/writer doesn’t explicitely states his name, but from the story presented I take it to be Steve Meretzky.
This is an extraordinary, and extraordinary beautiful website.

Further readings:

Lecture „First and Second Order Games“ at the HAW

On tuesday, December 15th, from 18:00 to 19:30 I will give a lecture with the title „Spiele erster und zweiter Ordnung – Lernen zwischen Konvention und Innovation“ („First and second order games – Learning between convention and innovation“). I will present i.a. the concept of playing with a game’s boundaries, as a means of reflection on the medial nature of games and to challenge a critical view on the presentation of content. The framing is a cycle of lectures, „Games als Motor der Innovation“ („Games as motor of innovation“), held by gamecity at the HAW (University of applied sciences).