Spiel: Fisch für die Welt – Modellieren und Modifizieren

„The essence of dramatic tragedy is not unhappiness. It resides in the solemnity of the remorseless workings of things.“
– A.N. Whitehead (1948), „Science in the modern world“. Zitiert in Garrett Hardin (1968), „The tragedy of the commons„.

„Fisch für die Welt“ ist ein kleines RealLife-Simulationsspiel, das auf „Harvest“ aus dem Buch „The Systems Thinking Playbook for Climate Change: A Toolkit for Interactive Learning“ von Sweeney, Meadow und Mehers (2011) basiert. Das Buch ist als Ausgabe des Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ) frei im Web verfügbar. Im Buch wird mit dem Spiel über narrative Rahmung und Debriefing die Ausbeutung der Commons/Allmende von Fischbeständen auf Kosten aller verdeutlicht.
Spieltheoretisch ist es eine weniger abstrakte Variante des Gefangenendilemmas.

Zeichnung „Fischtrawler“ CC BY Wey-Han Tan 2017

Es gibt eine webbasierte Version „Fishbanks“ mit mehr Variablen (Ankauf/Verkauf/Wertverlust von Schiffen, verschiedene Fanggebiete etc.), die als Multiplayer-Spiel für Klassen eingesetzt werden kann, in meine Augen aber etwas vom Reiz der Unmittelbarkeit und der transparenten, leicht modifizierbaren Regeln einbüßt.

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Mathematische Spieltheorie, ethisches Handeln und Gesellschaft

Die mathematische Spieltheorie beschäftigt sich mit den sich gegenseitig beeinflussenden Entscheidungen mehrerer (rational handelnder) Spieler und deren mathematischen Beschreibung. Sie steht in Abgrenzung zu den Spieltheorien von z.B. Kulturanthropologen, Pädagogen, Psychologen etc. zu Strukturen und Funktionen des Spiels.

Grundsätzlich haben „Spiele“ der mathematischen Spieltheorie stets folgende Eigenschaften: Es gibt mehrere Spieler; es gibt Regeln, die die Interaktionsmöglichkeiten und den Umgang mit Informationen (wer weiß wann was?) festlegen; die Spielerentscheidungen haben Konsequenzen, die die eigenen und die Entscheidungen der Mitspieler beeinflussen; und es gibt eine Belohnung oder Auszahlung (oder Strafe) abhängig von bestimmten Bedingungen.

Die vier Eigenschaften von GT-Spielen. Aus: „Hogwarts Professor. Game Theory: A key to young adult’s fiction?“. Noch aufzuführen wäre unter Regeln der Umgang mit Information (PAPI: Players, Actions, Payoffs, Information)

Das Gefangenendilemma, ein Nicht-Nullsummenspiel, ist das bekannteste „Spiel“ der mathematischen Spieltheorie. In seiner Grundform als einmaliges Single-Shot-Spiel mit anonymen Gegenspieler ist die einzige rationale Strategie, den Gegner herein zu legen, d.h. die Entscheidung ist ausschließlich eine ethische. In diesem Zusammenhang sei einmal mehr auf Heinz von Foersters Betrachtung prinzipiell entscheidbarer und prinzipiell unentscheidbarer Fragen hingewiesen: Rationalität bzw. „rationales Handeln“ ist eine Entscheidungsfindungsstrategie unter vielen, die gewählt, modifiziert oder auch abgelehnt werden kann.

Christopher X.J. Jensen hat ein interaktives PDF dazu erstellt:

Bildschirmfoto 2016-01-22 um 14.50.08

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e8/Prisoner’s_Dilemma_embezzlement_scenario.pdf

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Spiel: Skrupel – ein Spiel mit Moral

Eines der prägendsten Attribute von Spiel ist die Entscheidung auf Seiten des Spielers. Um den rein strategisch-logischen Entscheidungen auch interpretativ-subjektiv-narrative entgegen zu setzen, habe ich mir basierend auf Kohlbergs „Heinz-Dilemma“  und der Punktevergabe des „Lexikon-Spiels“ das Seminarspiel „Skrupel“ ausgedacht. Interessanterweise kommt es im Verlauf des Spiels bisher stets zu einem Kippen zwischen präkonventionellem und postkonventionellem moralischen Verhalten einiger Spieler: Sollen die Entscheidungen altruistisch-ehrlich (Einstieg, 3. Stufe) oder egoistisch-gewinnorientiert (Kippen, 2. Stufe) gefällt und erzählt werden?

SkrupelScreenshot

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