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Die vier Elemente, aus denen Spiele „gestrickt“ sind: Regeln, Erzählungen, Physis und kulturelle Rahmung.
Einige Experimente der Psychologie eignen sich gut für eine Umsetzung als spielerische Interventionen, wenn sie für die Lernenden zu einer Erfahrung oder einem Erlebnis werden können. Insbesondere verblüffende, unerwartete, erheiternde oder auch irritierende Erfahrungen können Impulse zur nachfolgenden Reflexion und Diskussion liefern.
Anders als bei den Lernspielen, die ich sonst präferiere, geht es hier nicht um die Erfahrung von Regelsystemen und Narrationen – d.h. um bedeutungsvolle Entscheidungen – sondern um das Erfahren des Gegebenen, der eigenen Physis. Genauso, wie sich ein Kind über die wunderbare Eigenschaft der Stapelbarkeit und Umfallbarkeit von Bauklötzen freuen kann, kann man sich als Erwachsener über Fähigkeiten und Unfähigkeiten des eigenen Körpers, der Kognition, der Sinne etc. verblüffen – und erfreuen.
Als spielerische Intervention können diese Experimente Ergebnisse aus der experimentellen Psychologie erfahrbar machen und durch die Verblüffung und evtl. auch Irritation Impulse zur Reflexion und Diskussion oder zu einem tieferen Einstieg in das Thema liefern.
Komplexere Spiele und soziale Interaktionen können auf diese Weise – durch Verblüffung oder Irritation – über eine Didaktisierung hinaus für Bildungsprozesse im ‚sicheren‘ Spielrahmen nutzbar gemacht werden:
„Anlass für Bildungsprozesse (…) sind also gesellschaftlich bedingte Erfahrungen, denen ein Indivlduum ausgesetzt ist und die zur Infragestellung bzw. Veränderung der eingespielten Modi der Wahrnehmung, Deutung und Verarbeitung von Erfahrungen führen, über die es verfügt.“
– Hans Christoph Koller (2009), „Bildung als Habituswandel“, S. 20
Sehr bekannt ist z.B. der Blinde Fleck durch Heinz von Foerster als Metapher für Erkenntnisprozesse aus radikal konstruktivistischer Sicht geworden. „Wir sehen nicht, was wir nicht sehen.“