Experimente als spielerische Erfahrung einsetzen.

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Die vier Elemente, aus denen Spiele „gestrickt“ sind: Regeln, Erzählungen, Physis und kulturelle Rahmung.

Einige Experimente der Psychologie eignen sich gut für eine Umsetzung als spielerische Interventionen, wenn sie für die Lernenden zu einer Erfahrung oder einem Erlebnis werden können. Insbesondere verblüffende, unerwartete, erheiternde oder auch irritierende Erfahrungen können Impulse zur nachfolgenden Reflexion und Diskussion liefern.
Anders als bei den Lernspielen, die ich sonst präferiere, geht es hier nicht um die Erfahrung von Regelsystemen und Narrationen – d.h. um bedeutungsvolle Entscheidungen – sondern um das Erfahren des Gegebenen, der eigenen Physis. Genauso, wie sich ein Kind über die wunderbare Eigenschaft der Stapelbarkeit und Umfallbarkeit von Bauklötzen freuen kann, kann man sich als Erwachsener über Fähigkeiten und Unfähigkeiten des eigenen Körpers, der Kognition, der Sinne etc. verblüffen – und erfreuen.
Als spielerische Intervention können diese Experimente Ergebnisse aus der experimentellen Psychologie erfahrbar machen und durch die Verblüffung und evtl. auch Irritation Impulse zur Reflexion und Diskussion oder zu einem tieferen Einstieg in das Thema liefern.

Komplexere Spiele und soziale Interaktionen können auf diese Weise – durch Verblüffung oder Irritation – über eine Didaktisierung hinaus für Bildungsprozesse im ‚sicheren‘ Spielrahmen nutzbar gemacht werden:

„Anlass für Bildungsprozesse (…) sind also gesellschaftlich bedingte Erfahrungen, denen ein Indivlduum ausgesetzt ist und die zur Infragestellung bzw. Veränderung der eingespielten Modi der Wahrnehmung, Deutung und Verarbeitung von Erfahrungen führen, über die es verfügt.“
– Hans Christoph Koller (2009), „Bildung als Habituswandel“, S. 20

Sehr bekannt ist z.B. der Blinde Fleck durch Heinz von Foerster als Metapher für Erkenntnisprozesse aus radikal konstruktivistischer Sicht geworden. „Wir sehen nicht, was wir nicht sehen.“

Eines der bekanntesten und meistzitierten Experimente der experimentellen Psychologie ist (laut Wikipedia) die Stroop-Interferenz bzw. der Stroop-Effekt.

Green Red Blue – vs. – Blue Purple Red

In diesem Experiment besteht die Aufgabe der Versuchsperson darin, Reize durch das Benennen eines ihrer Attribute zu klassifizieren; dabei müssen die Reize mindestens 2 Attribute besitzen. In diesem Fall ist die Farbe des Wortes ungleich der Wortbedeutung. Die Folge ist, dass automatisierten Aufmerksamkeitsreaktion, die üblicherweise die gelesene Wortbedeutung im Hintergrund der Kognition ablaufen lassen, auf einmal gegenläufig zur eigentlichen Aufgabe – das Erkennen der Farbe der Buchstaben – wirken und die Bearbeitungszeit zunimmt (Mehr Informationen zur Stroop-Interferenz u.a. unter http://irtel.uni-mannheim.de/lehre/propaed/ExpraBuchHTML/Kapitel7.htm).

  • Inkongruenz: Die beiden Attribute sind in ihrer Bedeutung
    gegenläufig oder zumindest nicht stimmig
  • Kongruenz: die Attribute stimmen in ihrer Bedeutung überein.
  • Neutral: Die Attribute stehen in ihrer Bedeutung in keinem
    Zusammenhang

Diese Eigenschaft wird heute u.a. zur Diagnostik von Aufmerksamkeitsstörungen wie z.B. ADHS eingesetzt. Aber auch einige Lockerungsübungen, Konzentrations- und Eisbrecherspiele bauen auf diesem oder ähnlichen Effekten auf.


 

Einige bekannte Methoden wie das „Gruppenpuzzle“ basieren auf der Didaktisierung der Erkenntnisse psychologischer Experimente – in Fall des Gruppenpuzzles z.B. auf dem „Robber’s Cave Experiment„, in dem gezeigt wurde, dass zum Abbau von Vorurteilen nicht nur gegenseitiger Kontakt sondern auch das Bewältigen einer gemeinsamen Aufgabe wichtig ist.

Welche Experimente bzw. deren Erkenntnisse der klassischen experimentellen Psychologie eignen sich noch zur Verwendung innerhalb eines (didaktisch nutzbaren) Spielkontexts?

Download:
pdf-Datei (160 kb) zum schnellen „Spiel“ der Stroop-Interferenz in der Gruppe.