Selfmade Games

A list of analog games I created for educational, experimental and/or for ludic purposes (i.e. just for fun).


Tiebranimes (1999)


Tiebranimes – ein launiges Kartenspiel für 2-4 wissbegierige PädagogInnen (1999)

Kartenspiel für 2 – 4 Spieler, Deutsch
51 Wissenskarten, 6 Themenkarten, 20 Aktionskarten, 5 Spielinformationskarten, Spielregeln, Schachtel

Ich empfehle den Ausdruck der Karten und der Schachtel auf Papier mit einem Gewicht von mindestens 120 g/qm. Download der Druckdateien in s/w und 300 dpi:

Tiebranimes – Spielregeln
Tiebranimes – Schachtel

Tiebranimes – Alle 88 Spielkarten:

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Aus der Spielbeschreibung von 1999 (also noch vor der Umstellung des Studiengangs der Diplompädagogik auf den Bachelor der Erziehungs- und Bildungswissenschaft):

„Seminararbeiten, Hausarbeiten, Referate, Projekte… rappelvolle Seminare, praxisferne Lerninhalte und dann schnappt sich der blöde Kerl vorne rechts auch noch genau das Referatsthema weg, auf das DU eigentlich Bock hattest. Später mäkelt der Prof an deiner Hausarbeit herum, weil ihm die Belege fehlen und der enthusiastische Dozent im Parallelseminar meint, daß es für dich kein Problem sowie nötig wäre, wenn du den Inhalt eines brockhausdicken Bandes bis nächste Woche in dein anstehendes Referat einbauen könntest.
Hoffentlich gibt es dafür wenigstens ordentliche Scheine.
In diesem Spiel geht es um viele, viele Pädagogen und andere Gelehrte (tot oder lebendig), deren Namen du möglichst geschickt in deine Seminararbeiten einbauen mußt. Ist deine Arbeit komplett, dann erhälst du dafür Siegpunkte und kannst, wenn du eine bestimmte Zahl zusammen hast, die Uni verlassen um aufs trefflichste mit dem nötigen pädagogischen Wissen ausgestattet auf dem freien Arbeitsmarkt zu bestehen. Applaus!

Ziel des Spiels

Du mußt in möglichst wenig Semestern/Spielrunden eine bestimmte Anzahl von Scheinen/Siegpunkten erreichen. Die Uni soll schließlich Leistungsträger produzieren und wo gälte dies mehr als im gesellschaftsprägenden Fachbereich Pädagogik!“


Werwolf! (2002/2010)

A card/roleplaying game for 9-25 players, german and english
(english translation of the cardset downloadable, the ruleset is still under construction)

Though the playing material originally consisted of only nine cards – most of them even with the same face – the course of the game „Werewolf“ can be as complex and fascinating as much more extensive games, due to its intriguing narrative and the fun-roleplaying-backstabbing.
Two or three players would stand in for incognito werewolves, mangling one villager every night. The villagers on the other hand decide who to lynch in daytime, to spare the rest of the village the gruesome fate of becoming werewolf-food. There is no game board, just one permanent card – or role – per person, and it is one of the few game that can host 8 to 24 (my version) players (and one gamemaster to manage the hidden information).
I was hooked at once by the simple version of the „Mafia“-game (or the german „Mörderspiel“) and wanted my own edition, with lots of special roles to build different decks; and better graphics to boot.
Here is my second edition with some further additions like the ‚Tough Guy‘ or the ‚Cursed One‘.

Complete set of printable cards, instruction, editorial
German version „Werewolf – 2nd Edition“ (PDF, 40 MB, including storage box)
English version „Werewolf – 2nd Edition“ (Zip-file PDFs, 20 MB; no translation of the instruction yet)

Link to the post.


Airbag (2007)

An educational, slightly satirical card game on web 2.0 ideas; for 1-6 players (draft)


Three Learning Theories Mini Games (2008)

An educational group game for 6-30 players, reflecting in their three game mechanics the often-cited learning paradigms of behaviourism, cognitivism and constructivism.

ThreeLearningTheoriesMiniGames

Link: Three learning theories mini games

Link: Drei-Lerntheorien-Minigames_(Deutsch) (2012)
(zipped; PDF und docx zur eigenen Modifikation der Karten)


*mms-Poker (2008)

A slightly satiric card game (german) for 3-5 players who want to re-enact the excitement of distributed project work in an eLearning institution like our *mms. Bluff, don’t get bluffed, and pass on your bluff, about who of the *mms-crew will take responsibility for yet another project, publication or service.
48 playing cards, rules, box.

Downloadable PDF-files in colour / 300dpi print-quality:

mmspoker_schachtel_1x_160g-qm
mmspoker_spielregeln_1x-70g-qm
mmspoker_deckvorderseite_6x-160g-qm
mmspoker_rueckseite_6x-160g-qm


Drei Lerntheorien – Drei Minispiele (2009)

Diese drei nacheinander zu spielenden Spiele mit dem selben Spielmaterial sollen anhand der unterschiedlichen Spielmechanik den Unterschied zwischen behavioristischen, kognitivistischen und (radikal) konstruktivistischen Spielansätzen ‚erspielbar’ machen. Kognitivistische und moderat konstruktivistische Ansätzen sind dabei relativ ähnlich.
Dies ist eine optimierte deutsche Version des „Three learning theories minigames“ von 2008

DreiLerntheorien_DreiMinispiele_RegelnUndSpielmaterial


Poeten-Patience (2010)

Eine Patience, die immer aufgeht, angelehnt an Magrittes „Der Schlüssel der Träume.“ Karten ausdrucken, ausschneiden und mit einer poetischen Erläuterung, warum das eine an das andere erinnere, anlegen.
(Verschiedene Spielregeln sind noch in Ausarbeitung)

Link zum Blogbeitrag mit näherer Erläuterung.

Drucksätze (48 Karten + 16 Blanko-Karten)
PoetenPatience_Druckboegen


Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel (2011)

A modified/modifiable variant of a cross-and-circle-game like „Sorry!“ or „Mensch Ärgere Dich Nicht“ with different factions of Profs, Students, Admins and Teachers, specific to the german academic system, each with different playing options.
The game was originally published in the KVV Medien und Bildung / WiSe 2011.

Link to the posted article.

Downloadable, printable PDF-file
„Spielplan und Regeln: Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel“ (PDF, 3MB)
InDesign file, Photoshop files to modify (zip-File) (coming soon)


Skrupel (2012)

Skrupel ist ein einfaches, schnelles Spiel für eine beliebig skalierbare Gruppe mit nachfolgender Debriefinganweisung. Ziel des Spiels ist es auf den ersten Blick, einzuschätzen, wie die Mehrheit der Mitspieler/innen sich in einem moralischen Dilemma (nach Lawrence Kohlberg) entscheiden würde.
Auf den zweiten Blick geht es aber um eine ganz andere moralische Frage als die, die im Spiel gestellt werden. Was ist mir wichtiger: Ein gutes Spiel mit verblüffenden Einsichten in das Denken meiner Mitspieler zu spielen – oder das Spiel zu gewinnen?

Das Spiel ist beliebig erweiterbar und ein guter Einstieg in die Diskussion sowohl um Moralfragen als auch um die Natur des Spiels.

SkrupelScreenshot

Link: Skrupel: Anleitung mit drei Beispielfragen und Debriefingvorschlägen (110 KB PDF)

Link: Blogartikel (2012), Überarbeiteter Blogartikel (2014)


Spiele zur mathematischen Spieltheorie (2012)

Das Gefangenendilemma ist vermutlich das bekannteste „Spiel“ der mathematischen Spieltheorie.
Es gibt Spielen in der mathematischen Spieltheorie, die für die Lehre interessant sind.
Genauere Erläuterungen dazu in diesem Blogartikel.

Gefangenendilemma

Link: Gefangenendilemma – Zwei Druckbogen mit Kärtchen und Regeln für fünf Spieler

Teilen-oder-Alles

Eine Variante des Gefangenendilemmas, auch bekannt als „Split-or-Steal“.
Für einen mehrfachen Durchlauf werden Spielmarken oder Münzen benötigt.
Link: Teilen-Oder-Alles – Druckbogen mit zehn Kärtchen für fünf Spieler

TeilenOderAlles

Sondermüll

Eine ausbaufähige Mehrspieler-Variante nach einer Idee von Capaul und Ulrich (2005), „Planspiele. Simulationsspiele fuer Unterricht und Training“.

Link: Sondermülldilemma – Druckbogen mit Kärtchen für je einen Spieler

Verkehrsmitteldilemma

Eine nahe der Erlebenswelt normaler Menschen angesiedelte Variante des Gefangenendilemmas: Sollte ich lieber das Auto oder die Bahn nehmen?

Link: Verkehrsmittelwahldilemma – Druckbogen mit Kärtchen für fünf Spieler


Spiel zur Abstraktion und Konkretion von Erzählungen (2015):
Samurai-Mütterchen-Tiger

Thumbnail_MuetterchenTigerSamurai

Link zum Blogpost


Brückenbau

Fisch für die Welt

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Spiel: Punchcards und Co – Gamifications!

Die Idee ist robust, schnell erklärt und lange erprobt: Das stetige und aufmerksame sich Beschäftigen mit einer Tätigkeit führt schließlich zu Aufstieg, Meisterschaft und Belohnung. Rabattmarken, Vielfliegermeilen oder Treuepunkte sind Beispiele für kommerzielle Umsetzungen von Gamification. Experience Points (XP) oder gelöste Aufgaben als „Währung“, um Badges zu erwerben, Levels zu meistern, Achivements zu erhalten, sind deren Äquivalent in Spielen.
Auch, wenn sich die den Listen zu Grunde liegenden Tätigkeiten bei Gamification-Ansätzen nicht von denen des üblichen Lernalltags unterscheiden, findet erstens ein anderes Framing statt: Wettbewerb und Sammeltrieb können und sollen ein spielerisches Gefühl auslösen; zweitens wird der Lernfortschritt sichtbarer als nur bei einer Abnahme der Leistung ganz am Ende des Oberthemas.

Den Listenstrukturen liegen erkennbar behavioristische lerntheoretische Ansätze zu Grunde, d.h.

  • ein Aufteilen komplexer oder umfangreicher Themen in kleine, genau definierte Abschnitte bzw. dazu passenden Aufgaben, ggf. in einer logischen, aufeinander aufbauenden Abfolge;
  • ein direktes Feedback nach einem Erfolg oder Mißerfolg, idealerweise in Form einer Belohnung bzw. einer Korrektur und Wiederholung; und
  • klare, eindeutige Zielsetzungen, deren Erreichen üblicherweise von einer Autorität kontrolliert und belohnt wird.

Prinzipiell geht es um eine orientierende Strukturierung von Lernstoff in Form von übersichtlichen ungeordneten, geordneten oder verzweigenden Listen, durch die sich die oder der Lernende schrittweise „hindurchspielen“ kann.

Didaktische Ziele des Einsatzes

  • Zu Beginn dient die Liste als Übersicht über die Lernziele und den Aufbau der Lehreinheit.
  • Die Lernenden werden motiviert, dem Lehrinhalt aufmerksamer zu folgen und erhalten gleichzeitig kleinschrittigere „Belohnungen“ durch regelmässiges Abhaken der Liste (Bingo-Effekt).
  • Während und am Ende der Lehreinheit dienen unausgefüllte Felder als Hinweis für  offene Fragen, Defizite bzw. nötige Vertiefungen.
  • am Ende der Lehreinheit finden die ausgefüllten Listen Verwendung zur Kontrolle für Lernende und/oder Lehrende über das erfolgreiche Erreichen der geplanten Lernziele.

Eine Variante ist das Erstellen einer solchen Liste zu Beginn der Veranstaltung durch die Lernenden, um erwartete oder selbst gesetzte Lernziele mit den tatsächlichen abgleichen zu können.

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