Planspiele – Strukturierte Rollenspiele um reale Konflikte

Was sind Planspiele?

Planspiele sind eine Kombination aus Rollenspiel, Ressourcenmanagement, Fallstudienbeschreibung und Kommunikation. Prinzipiell schlüpfen die Spieler*innen dabei in einem Szenario in die Rollen verschiedener Akteure und erhalten vor Spielbeginn ein Briefing über deren Interessen, Motivationen, Ressourcen sowie den Ablauf der Spielrunden, in der sich die Spieler*innen über ein gemeinsames Vorgehen verständigen sollen.
Die Wirksamkeit des Planspiels liegt dabei in der Agency der Spieler*innen: Es werden die verschiedenen Standpunkte nicht nur vermittelt, sondern in ihren Entscheidungen und Widerständen auch erfahr- und erlebbar gemacht. Eine Debriefingphase verknüpft die im Spiel gewonnenen Eindrücke – auch Emotionen – mit realweltlichen Aspekten des Spiels.

Die nachfolgenden Hinweise zu den Planspielen sind passend und wertvoll für Betrachtung, Planung, Einsatz und Debriefing auch anderer didaktischer Spiele ab einem gewissen Komplexitätsgrad!

Capaul und Ulrich (2003, 14) definieren Planspiele so:
„Das Planspiel versetzt die Teilnehmerinnen in eine fiktive Situation, die ein vereinfachtes Abbild einer speziell ausgewählten, realen oder hypothetischen Situation ist. Während mehreren Spielrunden machen sich die Teilnehmerinnen mit dem Szenario vertraut, sie analysieren die Ausgangslage und die Ziele, führen Verhandlungen und fällen konkrete Entscheidungen. Daraus wird mit Hilfe des Planspielmodells die Ausgangslage für die nächste Spielrunde ermittelt. Der Einsatz eines Computers ist dabei nicht zwingend.
Während der anschliessenden Transferphase werden die Erfahrungen aus dem Planspiel mit der Realität verbunden. Während dieser Reflexionsarbeit entwickeln die Teilnehmerinnen ihre handfesten Erfahrungen aus dem Planspiel zu praxiswirksamen Handlungswissen weiter.“

Raiser und Warkalla (2011, 10f.) machen sieben zentrale Charakteristika in Planspielen aus:

  1. Ein oder mehrere konkrete Lernziele
  2. Konflikhaftes Szenario als Basis
  3. Übernahme konfliktrelevanter Rollen
  4. Regeln und Rahmenbedingungen für Zeit, Interaktion, Handlungsspielräume etc.
  5. Ergebnisoffenheit
  6. Spielcharakter
  7. Drei Phasen: Einführung – Spieldurchführung – Auswertung

Lernziele von Planspielen im Bereich Kompetenzen und Wissen

Holzbaur (2006,16-18) sieht bestimmte Bereiche des Problemlöseverhaltens und des Kompetenzerwerbs im Fokus des Planspiels:

Fachlich-sachliches Problemlösungsverhalten

  • Analyse des Problems
  • Strukturierung und Optimierung
  • Entwurf von Alternativen

Sozial-kommunikatives Problemlöseverhalten

  • Diskussion
  • Präsentation
  • Verhandlung
  • Konfliktbewältigung

Kompetenzerwerb

  • Fachliche Kompetenz = Wissen
  • Methodenkompetenz = Können
  • Sozialkompetenz = Umgang mit Menschen
  • Persönliche Kompetenz = Einstellung und Moral

Raiser und Warkalla (2011, 14-17) schlüsseln die Lernziele von Planspielen in je drei des Wissens und drei der Handlungskompetenz auf:

Wissensbereiche

  1. Dynamik des Prozesses eines Konflikts
  2. Inhaltliches Wissen über einen realen Konflikt
  3. Institutionelle Abläufe und prozedurale Fragen

Kompetenzbereiche

  1. Interaktion und Kommunikation
  2. Systemische Kompetenz
  3. Handlungs- und Entscheidungskompetenz

Sie warnen allerdings bei Designentscheidungen vor einer Überfrachtung des Planspiels mit Lernzielen (2011, 15):
“Wenngleich also mit einem Planspiel mehrere Lernziele verfolgt werden können (…) plädieren wir dennoch dafür, Schwerpunkte zu setzen und zu entscheiden, welche die entscheidenden Lernziele sind. Denn grundsätzlich gilt: Je mehr Lernziele gleichzeitig verfolgt werden, desto komplexer wird das Planspieldesign, und desto undeutlicher wird für die Teilnehmer/innen der Zweck der Übung.”

Bild: Polarkoordinatendiagramm zur Profildarstellung eines Planspiels bei Raiser & Warkalla (2011, 15)

Differenzierung von Planspielen

Raiser und Warkalla (2011, 17-18) sowie Capaul und Ulrich (2003, 21-22) stellen Binnendifferenzierungen von Planspielen zusammen, die sich so auch gut zur Differenzierung von anderen didaktischen Spielen eignen:

  • Realistisch vs. fiktiv
  • Abstrakt vs. realitätsnah
  • Verhandlungs- vs. aktionsorientiert
  • Homogene vs. heterogene Akteursgruppen
  • Freiheitsgrad des Entscheidungsbereiches
  • Trainingsinstrument vs. Strategielabor
  • Zielpublikum
  • Grad der Komplexität
  • Determinististisch vs. probabilistisch
  • Offene oder vermittelte Kommunikation
  • Manuelle oder computerunterstütze Auswertung
  • Vor-Ort-Planspiel oder Fernplanspiel
  • Zeitliche Rahmung

Caveats

Holzbaur (2006, 19), Raiser und Warkalla (2011, 22-­24) sowie Capaul und Ulrich (2003, 41) stellen die Gefahren und den den Aufwand, den Planspiele mit sich bringen, wie folgt dar. Auch hier gibt es Übereinstimmungen mit anderen Genres didaktischer Spiele.

  • Keine Sicherheit konkreter Handlungsempfehlungen
  • Einschränkung auf bestimmte Lernziele
  • Unberechenbarkeit des Verlaufs
  • Auswertung stellt hohe Anforderungen an Spielleitung
  • Entwicklung und Optimierung eines eigenen Planspiels ist sehr zeitaufwändig

Phasen

Bild: Nach Capaul und Ulrich (2003, 16 u. 32-33)

Hinweise für die Debriefing-/Auswertungsphase

Für die Strukturierung der Debriefingphase gibt es sich überschneidende Hinweise. Auch hier eignet sich die Herangehensweise für die Debriefinggestaltung insbesondere von Unusable/Broken Games.

Capaul und Ulrich (2003, 39f.) gliedern ihr Debriefing wie folgt:

  1. Systematische Reflexion und Analyse
  2. Vertiefung und (persönlicher) Bezug
  3. Verallgemeinerung und Anwendung

Raiser und Warkalla (2011, 11) formulieren dies so:

  1. Was ist passiert?
  2. Wie kann man den Spielverlauf erklären?
  3. Welche Relevanz ergibt sich für einen Blick auf die Realität?
  4. Was ließe sich verbessern?

Petranek (1992), „The four E’s of Debriefing“ in Capaul und Ulrich (2003, 39f.) gewährt formulierend den Emotionen der Spieler*innen einen eigenen Raum, was ich für sehr wichtig halte:

  • Emotions
  • Events
  • Explication
  • Everyday life

Ich möchte als Fokus für den Planspielentwickler und -anleiter hinzufügen:

  • Formulierung flexibel einsetzbarer Leitfragen
  • Realitätsebenenbezug unterscheiden
  • Gruppenprozesse erkennen und anleiten

Verwandte Themen in diesem Blog

  • Unusable Games (hier ist die Debriefing-Phase von besonderer Wichtigkeit)
  • Brückenbau (einfacher Einstieg in das Prinzip des Planspiels)
  • Alternate Reality Games (eine Umkehrung des Planspielgedankens: Die Akteure bleiben sie selbst, stellen sich aber eine veränderte Welt vor)

Literatur und Webressourcen

  • Capaul, Roman, und Ulrich, Markus. Planspiele: Simulationsspiele für Unterricht und Training. Altstätten: Tobler, 2003.
  • Holzbaur, Ulrich. Planspiele: Grundlagen, Arten, Prinzipien. In: Holzbaur, Ulrich, Eckart Liesegang, und Müller-Markmann, Burkhardt. Planspiele in der Hochschullehre. Karlsruhe: Geschäftsstelle der Studienkommision für Hochschuldidaktik an Fachhochschulen in Baden-Württemberg (GHD) (Hochschuldidaktische Impulse), 2006.
  • Klippert, Heinz: Planspiele. Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen in Gruppen. 10 komplette Planspiele. 2. Auflage, Weinheim und Basel: Beltz 1999
  • Raiser, Simon & Warkalla, Björn. Konflikte Verstehen: Planspiele und ihr Potential in der Lehre der Friedens- und Konfliktforschung. Arbeitspapier Nr. 13/2011 des Zentrums für Konfliktforschung, Universität Marburg.
    http://www.uni-marburg.de/konfliktforschung/pdf/workingpapers/ccswp13.pdf
  • Bundeszentrale für Politische Bildung: „Planspiele in der politischen Bildung“, Datenbank mit knapp 300 Planspielen
    http://www.bpb.de/lernen/unterrichten/planspiele/65585/spielesammlung

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