Spiel: Schritt für Schritt in fremden Schuhen.

Das Quiz ist eine leicht an verschiedene Situationen und Inhalte anpassbare und fast jedem geläufige Spielmechanik: Fragen werden gestellt, und von der Antwort hängt es ab, ob ein Spieler weiter kommt oder nicht.

Essenziell benötigt man also einen

  • Positionsanzeiger (Spielpöppel, Abstreichliste, die Spieler selbst);
  • ein Spielfeld, auf dem dieser bewegt wird;
  • Fragen, die von den Spielern beantwortet werden müssen; sowie
  • Regeln, die die Art der Beantwortung, deren Folgen sowie die End- und Startbedingungen des Spiels beschreiben.

Die Variationsfähigkeit dieses Konzepts macht es universell einsetzbar, von „Wer wird Millionär“ bis zum „Eckenrechnen“ (Version für den Hörsaal).

Interessant aus didaktischer Sicht wird dieses einfache Spielkonzept, wenn den Spielern

  • keine objektiv beantwortbaren Fragen gestellt werden,
  • sie unterschiedliche Vorbedingungen mitbringen bzw. als Vorgabe erhalten, die in die Beantwortung und damit ihr Vorankommen einfliessen und
  • die eigene Person als Spielfigur weiterbewegt wird oder stehenbleiben muss.

Diese Quizart wird damit spielmechanisch zu einer verdichteten Version eines Pen-and-Paper-Rollenspiels mit Möglichkeit zur Identifikation mit dem Spielcharakter.


Didaktisches Spiel „Hürdenlauf „

(Heyner, Hoffmann, Mulder, Morgenthal, Petersen, Tan 2014)


(CC BY-SA W. Tan 2014)

Einsatz

Das Spiel wurde in der Veranstaltungseinheit des Handlungsfelds  “Studienanfängerinnen und -anfänger begleiten” auf der Campus Innovation 2014 mit ca. 70 Personen aus dem Publikum gespielt, die Fragen basierten auf den Forschungsergebnissen von Bosse, Trautwein und Schultes (2013): „Studierfähigkeit als individuelle und institutionelle Herausforderung“, S.37 – 42)

Ziel

  • Im Rahmen einer Großveranstaltung Bewußtsein schaffen für die unterschiedlichen Bedingungen, unter denen Studierende im Studium erfolgreich sind bzw. scheitern;
  • Identifikation mit Beispielstudierenden und thematische Gespräche unter den Teilnehmer_innen anregen.

Ablauf

  • Die sechs Felder lange „Hürdenbahn“ wird im Original mit Kreppklebeband auf den Boden einer Bühne geklebt.
  • Es gab vier „Musterstudenten“, die jeweils zur besseren Unterscheidung für das Publikum einen Ballon einer Farbe in der Hand halten. Diese „Musterstudenten“ sind in gewisser Weise „Spielfiguren“ des Publikums.
  • Das Publikum wurde in vier Gruppen eingeteilt, die jeweils nach „ihrer“ ausgeteilten Rollenbeschreibung in der Farbe eines der Ballons entscheiden mussten, ob die Hürde von „ihrer“ Spielfigur genommen werden konnte oder nicht.
  • „Hürden“ sind Fragen, die den „Studierenden“ gestellt werden.
  • Bei Zustimmung zur Frage kann ein Studierender, der die Rolle verkörperte, ein Feld weiter springen.
  • „Gewonnen“ hat der/die Studierende, die am Ende der Fragen am weitesten gekommen ist.

Varianten

  • Das Spiel ist in kleineren Gruppen auch mit allen TN als „Spielfiguren“ spielbar, sofern genügend unterschiedliche Charaktere vorhanden sind.
  • Das Spiel lässt sich Sopieldidaktisch zur Verdeutlichung von Immersivität und Identifikation einmal mit der eigenen Person als „fremdbewegter“ Spielfigur, einmal mit einem Pöppel auf einem Spielbrett spielen.
  • Das Spiel kann in einer Gruppe sehr vertrauter Studierender auch mit realer, eigener Biographie gespielt werden, in einem Seminar mit untereinander unbekannten Studierenden ist dies allerdings nicht ratsam, hier muss ggf. aufgefangen werden bzw. eine umfangreiche Nachbesprechung stattfinden

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