Spiel: Sag‘ was ich sag. Mach‘ was ich mach. Oder auch nicht.

Konzentrations- und Bewegungsspiel
„Sag‘ was ich sag‘, mach‘ was ich mach'“

Die Regeln sind einfach: Der Anleiter bildet mit den TN einen Kreis, man fasst sich an den Händen. Es gibt vier Kommandos, die der Anleiter geben kann:
Spring vor – Spring zurück – Spring nach links – Spring nach rechts.

In drei verschiedenen Runden wird jeweils eine Regel ausgesprochen, wie die TN auf die Kommandos zu reagieren haben:
1. Anleiter: Sag‘ was ich sage, und tue was ich sage.
2. Anleiter: Sag‘ das Gegenteil von dem, was ich sage, aber tue das, was ich sage.
3. Anleiter: Sag‘ was ich sage, aber tue das Gegenteil von dem, was ich sage.

Interessanterweise haben wir hier ein Spiel, das vom Stroop-Effekt inspiriert zu sein scheint. Nachahmung und Nachsprechung bzw. das Gegenteil davon sind eine Herausforderung für kognitive Prozesse, die eher auf Imitation als auf Umkehrung geprägt wurden.

Das Spiel selbst eignet sich als Auflockerung und Bewegungselement nach längeren Phasen des Sitzens.

Näheres zur Kognitionspsychologischen Einordnung gibt es hier.

Spiel: Brückenbau. Ein schnelles Teamspiel und mehr.

„Brückenbau“ ist ein schnelles Teamspiel – und ein möglicher Einstieg in die Funktionsweise von Planspielen bzw. in eine einfache Art der Didaktisierung von Spielen.

Papierschiffchen

In diesem Artikel findet sich,

  1. wie das Spiel beispielhaft eingesetzt werden kann,
  2. wie dieses oder andere Spiele didaktisch gerahmt werden können,
  3. wie eine Anpassung des Spiels an eigene didaktische Ziele erfolgen kann,
  4. wie damit ein konzeptueller Einstieg in die Planspielentwicklung möglich ist,
  5. welche thematisch verwandten Spiele es dazu noch gibt und
  6. welche Literatur für einen eigenen Einstieg empfehlenswert dazu ist.

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Spiel: Tropfenstaffel – Materialität im Spiel

Spielablauf

  • Die Mitspieler*innen könne sitzen oder stehen. Jede*r Mitspieler*in erhält ein Blatt von Kapuzinerkresse, Kohlrabi (auf jahreszeitliche Verfügbarkeit achten! Achtung, Rosenblätter sind vom Effekt her spannend aber ungeeignet) etc.
  • Der/die erste Mitspieler*in erhält aus einer Pipette oder einer Einwegspritze einen Tropfen Wasser auf ihr Blatt und gibt diesen an die/den nächsten via der Blätter weiter bis der Kreis geschlossen ist.
  • Es können weitere Wassertropfen ins Spiel gebracht werden. Prinzipiell gibt es kein Ende des Spiels bis die Spieler*innen sich dafür entscheiden.

Dew drops on a leaf

Dewdrops on a leaf. Photo by Mikael F. CC BY-SA-NC 2009

Besipielhafte Fragen für ein Debriefing

  • „Was ist passiert?“
    Die Interpretation dieser Frage gibt Aufschluss über die Antwortenden und ggf. deren Erwartung an die Lehreinheit in der Art eines Rorschach-Tests: Ist die Antwort physikalisch, botanisch, emotional oder didaktisch gefärbt?
  • „Was ist deiner Ansicht nach die Bedeutung dieses Spiels für dich / die Gruppe / für den institutionellen Rahmen, in dem wir hier sind / für das Thema heute?“

Die Tropfenstaffel wurde mir ursprünglich von einer Biologielehrerin gezeigt (deren Namen ich leider vergessen habe…), die diese Methode auf Schulexkursionen zur Verdeutlichung des Lotosblüteneffekt eingesetzt hat.

Letztendlich können Spiele dieser Art – verblüffend, vieldeutig, ästhetisch – eine Ergänzung von Containerspielen oder Gamification-Ansätzen sein: Die Aufmerksamkeit der Lernenden wird geschärft, es wird aber Raum gelassen für eine Erfahrung, die individuell gedeutet werden kann und soll. In dieser Hinsicht können diese Spiele – mit knappen Debriefing mit dieser Erklärung – Stimmungen für nachfolgende ‚vorgedeutete‘ Lerninhalte setzen.


Weitere Spiele dieser Art

Stille-Post-Spiele

Spiel: Skrupel – Ein Spiel mit Moral (überarbeitet!)

Eines der prägendsten Attribute von Spiel ist die Möglichkeit des Spielers, bedeutsame Entscheidungen zu fällen. Den üblichen rein objektiv-strategisch-logischen Entscheidungen – „Was würde man in dieser Situation tun?“ – kann man dabei subjektiv-interpetativ-narrative Entscheidungen entgegenstellen – „Was würde Ich in dieser Situation tun?“.

Um ein Spiel zu entwickeln, dass auf dem weniger bekannten letzteren Spielprinzip aufbaut und dies den Studierenden verdeutlicht bzw. erspielbar macht, hatte ich mir 2012 basierend auf Kohlbergs „Heinz-Dilemma“ und der Punktevergabe des „Lexikon-Spiels“ das Seminarspiel „Skrupel“ ausgedacht: Die Spieler werden mit moralischen Dilemmata konfrontiert und müssen einerseits entscheiden, wie sie handeln würden, andererseits die Entscheidungen ihrer Mitspieler abschätzen, um zu gewinnen.

SkrupelScreenshot

Link zum Download des Spiels „Skrupel“ (2014)

Die drei Beispielfragen sind angelehnt an Lawrence Kohlbergs Theorie der Moralentwicklung, den Studierenden üblicherweise bekannt aus der pädagogischen bzw. Entwicklungspsychologie. Weiterlesen

Das Spiel als ästhetisches Medium der Krise

„…in anything but a game the gratuitous introduction of unnecessary obstacles to the achievement of an end is regarded as a decidedly irrational thing to do, whereas in games it appears to be an absolutely essential thing to do.“
– Bernhard Suits 1978, „The Grasshopper: Games, Life and Utopia“, p.39

Wenn ein Spiel zu spielen der freiwillige Versuch ist, unnötige Hindernisse zu überwinden, dann ist die Erschaffung eines neuen oder Modifikation eines bestehenden Spiels der schöpferische Umgang mit unnötigen, aber interessanten Hindernissen. Es geht dann unter anderem um das ästhetische Design von Krisen, verbunden mit dem impliziten Design von Strategien bzw. Strategieräumen zu ihrer Lösung.
Der spielerische bzw. spielende Ansatz ist für Kunst und Bildung insofern interessant, als dass er einerseits Krisen und Lösungsstrategien aktiv erfahrbar macht, weiterhin aber neben der Bewältigung auch durch die Wiederholbarkeit die Freiheit und unterschiedliche, legitime  Möglichkeiten zum Scheitern liefert.

„Ich mag Geschichten über das Scheitern. (…) Das ist eine der ältesten Geschichten der Welt. Wir Menschen ziehen los und erschaffen tolle neue Welten. Aber wir nehmen uns immer mit. Und wenn wir das Verderben an einen Ort gebracht haben, dann folgt es uns auch zum nächsten.“
– Ken Levine, “Bioshock”, 
GEE Mag 09/10 2007 Weiterlesen

Was ist Kunst?

Meine persönliche Definition von Kunst ist:

Kunst ist ein Spiel mit den Bedingungen der Weltwahrnehmung.

Was bedeutet das? Ich kann mit Karten spielen, mit Figuren, mit Bällen, mit Worten. Was genau ich mit den Karten, Figuren, Bällen und Worten mache, wird durch Regeln, Erzählungen, der Materialität und dem kulturellen Kontext vorgegeben. Das Spiel wird zu einer Welt en Miniature, in der man sich den Spielumständen entsprechend verhalten kann, in der Spielhandlungen auf eine bestimmte Weise interpretiert werden können und nur im Rahmen des Spiels, seiner Regeln und Erzählungen einen Sinn ergeben.

Wenn ich nun anfange, mit den Regeln und Erzählungen des Spiels zu spielen – wenn der König nicht mehr Matt gesetzt sondern verführt werden muß, die verschieden farbigen Figuren beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht sich gegenseitig helfen müssen, um zu gewinnen etc. – dann spiele ich, wenn das Spiel meine kleine Welt ist, mit den Bedingungen der Weltwahrnehmung.

Übertrage ich dieses Vorgehen auf die ‚große‘ Welt, dann lässt sich Kunst übertragen in ihrer Bedeutung als das Spiel mit den Erzählungen, Regeln, Materialität und kulturellen Kontexten unserer persönlichen Weltwahrnehmung. Für einen Augenblick spielen wir – erlaubt, gezwungen, herausgefordert, verführt – ein anderes Spiel.

Spiel ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden.

In Kombination mit dieser eleganten Spieldefinition aus Bernhard Suits (1978) „The Grasshopper: Games, Life and Utopia“ ergibt sich eine interessante Kombinationen, die sowohl auf den Prozess der Kunstproduktion wie den der Kunstrezeption passt:

Kunst ist ein freiwilliger Versuch, über das Auseinandersetzen mit unnötigen Hindernissen die Bedingungen der Weltwahrnehmung zu verändern.

Wunderschön.

Mathematische Spieltheorie, ethisches Handeln und Gesellschaft

Die mathematische Spieltheorie beschäftigt sich mit den sich gegenseitig beeinflussenden Entscheidungen mehrerer (rational handelnder) Spieler und deren mathematischen Beschreibung. Sie steht in Abgrenzung zu den Spieltheorien von z.B. Kulturanthropologen, Pädagogen, Psychologen etc. zu Strukturen und Funktionen des Spiels.

Grundsätzlich haben „Spiele“ der mathematischen Spieltheorie stets folgende Eigenschaften: Es gibt mehrere Spieler; es gibt Regeln, die die Interaktionsmöglichkeiten und den Umgang mit Informationen (wer weiß wann was?) festlegen; die Spielerentscheidungen haben Konsequenzen, die die eigenen und die Entscheidungen der Mitspieler beeinflussen; und es gibt eine Belohnung oder Auszahlung (oder Strafe) abhängig von bestimmten Bedingungen.

Die vier Eigenschaften von GT-Spielen. Aus: „Hogwarts Professor. Game Theory: A key to young adult’s fiction?“. Noch aufzuführen wäre unter Regeln der Umgang mit Information (PAPI: Players, Actions, Payoffs, Information)

Das Gefangenendilemma, ein Nicht-Nullsummenspiel, ist das bekannteste „Spiel“ der mathematischen Spieltheorie. In seiner Grundform als einmaliges Single-Shot-Spiel mit anonymen Gegenspieler ist die einzige rationale Strategie, den Gegner herein zu legen, d.h. die Entscheidung ist ausschließlich eine ethische. In diesem Zusammenhang sei einmal mehr auf Heinz von Foersters Betrachtung prinzipiell entscheidbarer und prinzipiell unentscheidbarer Fragen hingewiesen: Rationalität bzw. „rationales Handeln“ ist eine Entscheidungsfindungsstrategie unter vielen, die gewählt, modifiziert oder auch abgelehnt werden kann.

Christopher X.J. Jensen hat ein interaktives PDF dazu erstellt:

Bildschirmfoto 2016-01-22 um 14.50.08

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e8/Prisoner’s_Dilemma_embezzlement_scenario.pdf

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„In Zeiten des digitalen Wandels“

„Das Internet ist für uns alle Neuland.“
Angela Merkel beim Besuch Barack Obamas am 19.06.2013

„In Zeiten digitalen Wandels“ ist eine allgegenwärtige Floskel, insbesondere in Bereich der Politik und der (Aus)Bildung. Problematisch ist hier der Begriff „Wandel“, der üblicherweise zwischen zwei Phasen der Stabilität eine Zeit des Umbruchs, der Neuorientierung und auch der Krise bezeichnet. Der Begriff „Wandel“ ist im Zusammenhang medientheoretischer Betrachtung des Digital-Vernetzten zu unscharf! Weiterlesen

Spiel: Skrupel – ein Spiel mit Moral

Eines der prägendsten Attribute von Spiel ist die Entscheidung auf Seiten des Spielers. Um den rein strategisch-logischen Entscheidungen auch interpretativ-subjektiv-narrative entgegen zu setzen, habe ich mir basierend auf Kohlbergs „Heinz-Dilemma“  und der Punktevergabe des „Lexikon-Spiels“ das Seminarspiel „Skrupel“ ausgedacht. Interessanterweise kommt es im Verlauf des Spiels bisher stets zu einem Kippen zwischen präkonventionellem und postkonventionellem moralischen Verhalten einiger Spieler: Sollen die Entscheidungen altruistisch-ehrlich (Einstieg, 3. Stufe) oder egoistisch-gewinnorientiert (Kippen, 2. Stufe) gefällt und erzählt werden?

SkrupelScreenshot

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Spieldesign: Verbindung von alten und neuen Spielideen

Gemälde: Lucas von Leyden (1. Drittel des 16. Jhdts), „Die Schachpartie“
„Das Kurierspiel“ – Ein Schachbrett mit 12 x 8 Feldern?

Die wenigsten neuen Spiele entstehen aus dem Nichts, und viele der heutigen bekannten ‚kanonischen‘ Spiele sahen früher anders aus, wurden anders gespielt oder besaßen andere Rahmenerzählungen. Diese Entwicklung lässt sich im Kleinen auch beim Kinderspiel entdecken:

“Every game player is a potential game designer, and that means you.
When you were a kid, you probably started many a game of whiffle ball or Monopoly with a little negotiation over the rules. “If the ball gets stuck in a tree, it’s an out,” “Chance and Community Chest fines go into a pool, and whoever lands on Free Parking gets the money,” and so on. Kids don’t hesitate to change the rules of existing games to make them more enjoyable. The participatory nature of playing a game encourages us to think about, and sometimes modify, its rules that is, its design. (…) We’ve all played games that we thought could be improved by a few adjustments.”
– Rollings and Adams (2003): “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”, p.11

Wie bei anderen Medien auch gibt es im Spieldesign Genres, Tropen, Klischees; ständig wiederkehrende Narrationen – z.B. Krieg, Handel, Kreation, Auktion, Jagd, Aufbau, Fortschritt, Zuordnung etc. – und beliebte Regelelemente – z.B. Zufall, versteckte Information, abwechselnde Zugfolge, zwei Parteien etc.. Dabei geben die Regeln oder das physikalische Spielmaterial die eindeutige Spielmechanik vor, die die erlaubten Züge und das Spielziel definiert, während die narrativen Elemente Bedeutung und Motivation in die Spielhandlungen einbringen.
Die Veränderung einzelner Regelelemente – z.B. Karten zu ziehen und auszuspielen statt zu Würfeln bei “Mensch Ärgere dich nicht” oder das ‘blinde’ Spielen von “Tic-Tac-Toe” mit einem Spielmeister – ergibt bereits ein neues Spiel mit anderem Spielgefühl und anderer Aussage; kurz, es entsteht ein neues Medium, in dem gespielt werden kann (s. Marshall McLuhan).
Das selbe lässt sich beobachten, wenn narrative Elemente des Spiels geändert werden: Ein Computerspiel, bei dem man  gezielt eine Person töten muss, würde, je nachdem, ob man Terroristen oder Anti-Terror-Truppen spielt, ein anderes Spielgefühl hervorrufen („America’s Army“). Die erste Version von Risiko hatte z.B. als Mission noch „Erobern sie die Welt“, bis diese in das ‚ungefährlichere‘ „Befreien sie die Welt“ umgeformt wurde.
Und was passiert, wenn Beim „Cowboy und Indianer“-Spiel auf einmal kein Kind mehr die Cowboys spielen will? Weiterlesen