At Last: My printable Werewolf Game is here…

One of the astonishing moments of gameplay comes, when out of a set of very simple rules and playing material an incredible dense and dark forest of actual play emerges. Gripping storylines, high emotions, alliances and conspiracies, endless possibilies. I dare say that this most often happens, when natural language and roleplay is part of the game; as it is with „Mafia“ or its fantasy variant „Werewolf“. Weiterlesen

Spiel: Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel (CC)

Link zum Bild mit höherer Auflösung.

Spielplan und Spielregeln sind hier als PDF (CC) BY-NC-SA) herunter ladbar.

Ein Blick auf den Spielplan genügt: Figuren aufstellen; versuchen, mit allen Figuren einmal ungeschlagen um den Parcours zu gelangen („Wie ungerecht, die Studis müssen fünf Pöppel nach Hause bringen und die Profs nur drei!“). Sich diebisch freuen, wenn man jemanden rausschmeißen kann und sich ärgern, wenn dies mit einem selbst passiert.
Nach den Sparrunden der letzten Jahre und den tiefen Einschnitten an der Fakultät EPB, bedingt durch den Wegfall der Studiengebühren, hier das Spiel zu dieser Entwicklung. Weiterlesen

Gamedesign: Cooperation

„Opposition. Oh, say the politically correct. Those bad, icky games. They’re so competitive. Why can’t we have cooperative games?“
– Greg Costikyan (1994), „I have no words & I must design“

Competition, opposition, comparision, struggle is a valuable motivational aspect of games. But you don’t always have to pit one opponent against the other in a simple, static player vs. player situation like in chess or most other two-player strategy games. One of the preconditions of this is, of course, that the game will allow for players to interact in a collaborative, supportive way. Weiterlesen

Die Essenz des Spiels

Michael Straeubig erläuterte auf der Lüneburger Hyperkult am 8.7.2011 ein interessantes Konzept zum Spieldesign bzw. Spielverständnis. In seinem Vortrag „Essenz, Vereinfachung, Trivialisierung? Minimalisierung als Methode beschreibt er die Reduktion von Spielmechaniken auf das gerade noch notwendige Mindestmaß, um das Spiel vom Charakter her erkennbar und es selbst noch spielbar zu halten.

Muss, für eine Essenz z.B. des Puzzlespiels, ein Puzzleteil noch als Puzzleteil erkennbar sein (d.h. muss es Nut und Zapfen besitzen)? Muss bei Beendigung des Puzzles ein geschlossenes, glattes Rechteck herauskommen? Ist die Orientierung Oben-Unten-Rechts-Links-Hinten-Vorne bei den einzelnen Puzzleteilen unerheblich? Spielt die Haptik, d.h. das Erfassen der unregelmässigen Formen mit den Fingern und der Widerstand beim Einpassen eine essenzielle Rolle für das Puzzle-Spielerlebnis?

Puzzlevariationen – Welche ist ‚essenziell‘?
1.) Geschlossener Rahmen bei Wahlmöglichkeit mit Einpassung, 2.) Offener Rahmen bei Wahlmöglichkeit mit Einpassung, 3.) Wahlmöglichkeit nur über Rotationsorientierung.

  • Aus „Mensch Ärgere Dich nicht“ wird auf diese Weise ein Drei-Felder-Spielbrett mit einem binären Würfel (Essenz: randomisiertes Ziehen-Schlagen-Ziel erreichen);
  • aus einem Adventure-Spiel wird die korrekte Identifikation und korrekte Positionierung von Gegenständen (Essenz: Finden-Verlagern-Punkte einstreichen);
  • aus einem Puzzle wird ein drei-, zwei-, oder auch nur einteiliges Legespiel, je nachdem, ob man von multiplen Passungsmöglichkeiten, tatsächlicher physischer ‚Einpassung‘ oder lediglich einer ‚richtigen‘ Bild(re)generierung ausgeht.

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Köln WiSe 2011/12: „What’s Next? Spiel: Second Order Gaming“

Im Rahmen des Lehrprojekts „What’s next? – [Kunst] nach der Krise“ biete ich folgendes Seminar an:
What’s next? – Spiel: Second Order Gaming (WiSe 2011/2012)

(Link zur Videoaufzeichnung des Einführungsbeitrags auf der Konferenz)

Umweltkatastrophen, Kriege, Widersprüche des Kapitalismus: Wenn man den Nachrichten aus Web, TV, Radio und Printmedien folgt, ist das Weltgeschehen ein komplizierter, emotional fordernder Ort beständiger Krisen geworden.
Spiel, ganz ähnlich wie Kunst, stellt den Spieler vor das Problem der Kontextualisierung, der Interpretation und der Entscheidungsfindung. Der Spieler setzt sich freiwillig einer künstlich geschaffenen Krise aus und zielt auf die Herbeiführung eines Wendepunkts ab.
Wenn es heisst: „Löse das Rätsel“, „Gewinne die Schlacht“ oder „Rette die Welt“, was unterscheidet das Spiel von der Realität? Was passiert, wenn die Regeln und Erzählungen als Grenzen des Spiels veränderbar, zum Spielmaterial oder zum Ziel von Sabotage werden? Weiterlesen

Was man beim GBL-Spieldesign beachten sollte

Wenn man sich an das Design eines ‚Lernspiels‘ heran wagt, hier ein paar Vorschläge, um das Spiel in seinen Aspekten besser beschreiben zu können:

  1. Lernziel?
  2. Zielgruppe?
  3. Anzahl und Art der Spieler?
  4. Situation?
  5. Dauer?
  6. Motivation?
  7. Gamedesign?
  8. Integration von Spiel und Lerninhalten?
  9. Rechtfertigung der Wahl des Mediums „Spiel“ und dieser Form des Spiels?
  10. Spielergonomie?
  11. Umwidmung?
  12. Spielmaterial? Weiterlesen

Spieldesignbeispiel: Ärgere-Das-Simulacrum

Jede Spielentwicklung verläuft anders, aber ich versuche hier mal ein Beispiel zu geben, wie sich meine Spielidee um eine weitere Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Variante allmählich entwickelt. Dabei decken unterschiedliche Spieldesignmethoden unterschiedliche Zielvorgaben ab: Das Spiel soll eine andere bzw. erweiterte Narrationsform bekommen (Skinning) und daran angepasst andere bzw. mehr Regeln (Modding) erhalten. Es wird dadurch komplexer, soll aber trotzdem noch ausbalanciert im Spiel sein (Akkretion und Tuning bzw. Balancing). Durch die Übertragung massenmedial präsenter Narrationen (Filmclichés) in eine Regelform geschieht ebenfalls eine – wenn auch sehr simple – transmediale Übertragung.
Die Idee eines postmodernen Mashup von MÄDN wurde inspiriert von den unübertrefflichen TV-Tropes sowie von Mark A. Rayners ebenso simplen wie faszinierenden Stein-Schere-Papier-Variante. Weiterlesen

Unusability: You don’t want to play it again!

“Unusable games“ sound like a contradiction: Who would want to play a game that doesn’t work? And why are there designers – educators, of all the people with already a reputation for bad game design – that create these unusable games?

If in a game we regret acting like we did, usable games give us a chance to do better next time.
Unusable games force us to repeat the same regrettable action over and over, until we regret playing the game as it is, without alterations of its rules or its narratives to do better.
Its a game-genre about awareness: Stop playing by the given rules, laugh at them – or change them.

Games demand from the player blind trust that they, as a medium, behave in a stable, foreseeable and conventional way. For example a game is usually accompanied by the exciting suspense of who may win in the end; a game that ‘cheats’, by subtly sabotaging this balance in favour of the game, of one player or a group of players, may turn gameplay into a frustrating experience.

So, if given a game the player expects it to be balanced, to be fun, to contain a coherent contextualisation. She expects it to be either culturally and traditionally tethered and proven like chess, or, with contemporary games, created en bloc by a competent and benevolent game designer for her entertainment.

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Seminar in Köln (SoSe 2011): Ludic/Lucid Design – das Spiel als Medium

Was liesse sich aus Marshal McLuhans Perspektive über Lernspiele sagen, deren Spielmechanismus aus ‚Würfeln – zufällig auf ein Fragefeld kommen – Frage richtig beantworten – weiterziehen – irgendwann hoffentlich als erster im Ziel sein‘ besteht?
Ist das, was hier gelernt wird, tatsächlich nur auf den Frage- und Antwortkärtchen zu finden?

Das erste von zwei Blockseminaren ist gerade absolviert: Es geht um Spieldesign als Mediendesign – nicht die Gestaltung von Spielinhalten, sondern die der Rahmen, in denen die Inhalte eingepasst werden können. Im Unterschied zu den Seminaren in Hamburg habe ich hier angesichts der höheren Anzahl von Kunststudenten eine Verschiebung des Schwerpunkts vorgenommen, etwas weg von didaktischen Inhalten (Lernspiele) hin zur künstlerischen Repräsentation bestimmter Aspekte von Wirklichkeit mit Hilfe von Regelsystemen, narrativen Elemente und physischer Gestaltung – das Spiel als gestaltbares und erfahrbares (Mikro)Medium.

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Neue Medien (er)spielen!

„Der sinnliche Trieb will bestimmt werden, er will sein Objekt empfangen; der Formtrieb will selbst bestimmen, er will sein Objekt hervorbringen; der Spieltrieb wird also bestrebt sein, so zu empfangen, wie er selbst hervorgebracht hätte, und so hervorzubringen, wie der Sinn zu empfangen trachtet.“

– Friedrich Schiller (1795): „Über die ästhetische Erziehung des Menschen, in einer Reihe von Briefen.“

Medien bestimmen, wie wir uns ausdrücken und was wir als Mitteilung erkennen können. Gleichzeitig sind Medien selbst Artefakte und Gegenstand von Veränderung. Ob die Form einer Vorlesung, eines Computerspiels oder eines Sammelbands: Das, was erwartet, gesagt und verstanden werden kann, ist gleichermaßen Bedingung und Ergebnis des Mediums. Würde ein Radio z.B. neben der Funktion als Empfänger noch zum Sendeapparat für Jedermann werden, wie Brecht es sich 1932 vorstellte, würde die Verschiebung der Grenzen des bestehenden technischen Mediums und seiner Sendeformate eine Neudefinition nötig machen: Es wäre kein Radio mehr. Weiterlesen