Games and the „best way“ to tell stories

Torsten Meyer (thanks!) just sent me a link to a recent interview with game designer Peter Molyneux, published in the „Tageszeitung“, the title translates as „Fable-Gamedesigner Peter Molyneux: A visionary and charlatan“

Molyneux is quite enthusiastic about interactive-adaptive stories as games, but omits other aspects of the relation of „story“ and „game“ resp. „play“ which I think are quite important.
If there’s the question „How can stories in games ever compete with books and movies?“, one may have fallen to an error of categorisation. Stories in games have to deal with similar problems as texts in the digital medium: They are easily seen as simple transfers from previous technical media, but basically the same as before, a linear progression of meaningful – or dramatically arranged – information.
Weiterlesen

Kategorisierung(en) von Computerspielen

Kategorisierungen von Computerspielen gibt es meiner Ansicht nach so viele, wie es bestimmte Verwendungszwecke vorgeben: Das reicht von sehr persönlichen bzw. subjektiven Ordnungen (die leider häufig in die politische Diskussion einfliessen) bis zu ernsthaften Versuchen objektiver Taxonomien.

Eine Kategorisierung ähnelt insofern Theorien oder Methoden, als dass sich ihre Brauchbarkeit am jeweiligen Verwendungszweck messen lassen kann. Übliche Kategorisierungen richten sich meiner Ansicht hauptsächlich nach den marktüblichen Genres und den ’sichtbaren‘ Rahmenerzählungen, deren Bildern bzw. abgebildeten Handlungen.

Ich sehe darin zwei Probleme, für die ‚offiziellen‘ Kategorisierer und die, die diese Kategorien später als Werkzeuge anwenden:

Erstens: Eine strikte Kategorisierung qua Genre hat Probleme mit den zunehmenden Mischformen. Shooter enthalten heute z.B. häufig Adventure-Elemente. Multiplayer-Online-Rollenspiele sind meist sowohl taktische, Aufbau- als auch Gesellschaftsspiele. Sandbox-Spiele, in denen das Spielziel bzw. die Handlungsweisen nicht dezidiert vorgegeben sind (z.B. „Fable“, „Sims“) bzw. die anderer Genres ermöglichen, sowie emergierende, ’neue‘ Genres (z.B. ARGs) sind damit kaum bzw. nicht mehr ‚in Gänze‘ zu erfassen.

Zweitens: Wenn wir die Wirkungsweise bzw. Wirksamkeit von Spielen betrachten wollen, müssen wir – gerade weil es interaktive Medien sind – auch hinter die Bilder und Erzählungen schauen und die verschiedenen Spielmechanismen betrachten, denen sich der/die Spieler/in unterwerfen muss, um erfolgreich zu spielen bzw. überhaupt erst spielen zu können.
Unter der Oberfläche liegen die Grenzziehungen anders: First Person Shooter haben hier mehr mit Autorennspielen zu tun als mit Kriegssimulationen; Aufbausimulationen mehr mit Kriegssimulationen als mit kampfbetonten Multiplayer-Online-Rollenspielen; und die wiederum mehr mit klassischen Gesellschaftsspielen. Weiterlesen

Kategorisierung(en) von Computerspielen

Kategorisierungen von Computerspielen gibt es meiner Ansicht nach so viele, wie es bestimmte Verwendungszwecke vorgeben: Das reicht von sehr persönlichen bzw. subjektiven Ordnungen (die leider häufig in die politische Diskussion einfliessen) bis zu ernsthaften Versuchen objektiver Taxonomien.

Eine Kategorisierung ähnelt insofern Theorien oder Methoden, als dass sich ihre Brauchbarkeit am jeweiligen Verwendungszweck messen lassen kann. Übliche Kategorisierungen richten sich meiner Ansicht hauptsächlich nach den marktüblichen Genres und den ’sichtbaren‘ Rahmenerzählungen, deren Bildern bzw. abgebildeten Handlungen.

Ich sehe darin zwei Probleme, für die ‚offiziellen‘ Kategorisierer und die, die diese Kategorien später als Werkzeuge anwenden:

Erstens: Eine strikte Kategorisierung qua Genre hat Probleme mit den zunehmenden Mischformen. Shooter enthalten heute z.B. häufig Adventure-Elemente. Multiplayer-Online-Rollenspiele sind meist sowohl taktische, Aufbau- als auch Gesellschaftsspiele. Sandbox-Spiele, in denen das Spielziel bzw. die Handlungsweisen nicht dezidiert vorgegeben sind (z.B. „Fable“, „Sims“) bzw. die anderer Genres ermöglichen, sowie emergierende, ’neue‘ Genres (z.B. ARGs) sind damit kaum bzw. nicht mehr ‚in Gänze‘ zu erfassen.

Zweitens: Wenn wir die Wirkungsweise bzw. Wirksamkeit von Spielen betrachten wollen, müssen wir – gerade weil es interaktive Medien sind – auch hinter die Bilder und Erzählungen schauen und die verschiedenen Spielmechanismen betrachten, denen sich der/die Spieler/in unterwerfen muss, um erfolgreich zu spielen bzw. überhaupt erst spielen zu können.
Unter der Oberfläche liegen die Grenzziehungen anders: First Person Shooter haben hier mehr mit Autorennspielen zu tun als mit Kriegssimulationen; Aufbausimulationen mehr mit Kriegssimulationen als mit kampfbetonten Multiplayer-Online-Rollenspielen; und die wiederum mehr mit klassischen Gesellschaftsspielen.

Claus Pias stellt folgende provokante These auf:

„Die Pädagogik argumentiert (wie mir scheint) auf einer einigermaßen dilettantischen Ebene, wenn sie glaubt, „Inhalte“ oder „Bilder“ seien der brisante Punkt an Computerspielen.“

Er begründet dies u.a. wie folgt am Beispiel von Strategie- bzw. Aufbauspielen:

„Man könnte den ganzen Markt der Strategiespiele anschließen: allüberall geht es um Verwaltungsakte, also um Bürokratien. Ob das nun eine Kleinfamilie, ein Pizzaservice, ein Themenpark, eine Bananenrepublik, eine Ameisenfarm, der Winter vor Stalingrad oder ein Arbeitslager ist, spielt auf dieser Ebene schlicht keine Rolle. Selbst bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und ihren Empfehlungen für „hochwertige Software“ finden Sie keine geeigneten Kriterien, um im Spiel selbst (und nicht seinem Interface) irgendwelche pädagogischen Entscheidungen treffen zu können. Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Konzentration, Problemlösen, logisches Denken, Motivation und Einübung des Umgangs mit Computern – all diese Fähigkeiten, die dort als pädagogisch wertvoll aufgelistet sind, kann man auch an den „bösesten“ Interfaces herausbilden.“
‚Äì Claus Pias (2001): „Computerspiele auf dem Prüfstand.“

Es geht also bei der Wirksamkeit von Computerspielen zumindest nicht nur um die Oberfläche, d.h. die sinngebenden Erzählungen und Bilder, sondern auch um deren narrative Strukturierung und die Spielmechanik. (Pias schlägt in „Computer Spiel Welten“ (2002) z.B. eine Kategorisierung in zeitkritische (Action-), entscheidungskritische (Adventure-) und konfigurationskritische (Strategie-) Spiele vor.)

Pädagogen benötigen also eine Möglichkeit, neben den narrativen auch die regulativen Aspekte von Computerspielen erfassen zu können. Möglichkeiten von Kategorisierungen dieser Art könnten z.B. über die Positionierung in einem Kontinuum lerntheoretischer Vorgaben erfolgen:

Welche Spiele erfordern und unterstützen reine Reiz-Reaktions-Verhalten bzw. reines Drill & Practice (Quiz, Action);
welche logisch-sequenzielles Vorgehen (Adventures, gerichtete Hypertexte, einfache Aufbauspiele);
welche systemisch-vernetztes Denken (komplexe Aufbau- und Strategiespiele, soziale Simulationen, Microwelten);
welche kommunikativ-soziale Kompetenzen (kollaborative Netzwerkspiele);
und welche metaspielerische Reflektion (atypische Spiele wie Frascas „September 12th“, LeDonnes „Super Columbine Massacre RPG“, Costikyans „Violence“, Shirts „Starpower“, die Produkte von Molleindustria oder Wiemkens „Breaking the Rules“)?

Aus medientheoretischer Sicht wäre z.B. eine Unterscheidungsebene über algorithmisch-hermetische Spiele (z.B. unvernetzte Konsolenspiele) und interpretativ-offene Spiele (digital unterstützte Kommunikationsspiele wie ARGs) aufgrund der unterschiedlichen Möglichkeiten – und Unmöglichkeiten – für den Spieler interessant.

Welche Kategorien wären noch denkbar, die interessierten Pädagogen neue Werkzeuge in die Hand geben?

Serious game „Tiebranimes“ to download

Nearly ten years ago I attended a seminar about „Kinderspiel – Kinderspiele: Theorie – Empirie“ („Children’s Play and Games: Theoretical and Empirical Views“), where one possible task was to create a learning game. I was flabbergasted that the three other groups came up with – quite adorable, I have to admit – variations of games similar to „Trivial Pursuit“ for pupils: Roll a die, draw a card, answer correctly and go on. This seemed to me like an unfortunately quite realistic representation of schooling.

Depressed and feeling slightly challenged, I and a co-student went to work on a game suitable for students of pedagogy: It should be usable to give new students an overview on historic and contemporary educators, but also deliver a tongue-in-cheek view on the study of educational science in the cogs and wheels of the university.

So, here’s a serious game about historic educators, where you can cook your fellow students‘ goose while competing for the scarce ressource of books in the department’s library. Testplayers enjoyed the game and found the short descriptions, categorisations and quotes on people like Comenius, Flitner, Socrates etc. quite helpful.

You may now download the card game (german texts, 88 cards, rules, and a nifty box to store the stuff) in 300dpi-print quality. This game was my first attempt on an educational card game, a labour-of-love as well as a proof-of-concept: You know, not all learning games have to work like quiz games!

By the way: „Tiebranimes“ can be read backwards, then it spells „Homework assignment“ in german.

First Faculty Research Day

This wednesday there will be a presentation of projects and initiatives stating research interests of members of our faculty. As it seems, my poster (german) will be up, too, to give a slight and very superficial overview on Game Based Learning and its implications, as expressive medium, ethical playground, experimental simulation, metagame and cultural mirror. The first feedback so far: Nice idea using Tetris. And having a certain yellowpress-appeal in its brutal bluntness. Well, one can do worse, I guess.

All initiatives can be found at
http://www.epb.uni-hamburg.de/de/forschungstag2009.

The teacher as hero

A hero (…) is a (mostly male) person with exceptional abilities or traits, driving him to exceptional feats, so called heroic deeds.

Wikipedia „Held“ (Dec 6th 2008), translated from german

Don’t we all wish for us to make a difference for what we do, to achieve greatness, and to get apprehension for this? As well as artists, doctors, politicians, soldiers and fighters do teachers and mentors of all kind find their way into medial representation. Best known, probably, are teachers in mainstream movies. You can probably put up a set of teacher-archetypes as diverse as in any fairy-tale cast. Movies like the german „Feuerzangenbowle“ come to mind, where we get three clichees to compare: The beloved put disrespected kind one, the stern but fair one, or the authoritarian despised one. But there are also more recent movies, with archetypes of eastern (the ubermensch, the fool) and US-american cultural ilk (the victim, the physical fighter, the heartthrob)

Weiterlesen

Topological Metaphors for Structuring Games (I): Storyspaces

Wey-Han Tan (April 2008)

StorySpaces

Stories give in-game experiences context and contingency. There are abstract games like „Tetris“ or „Add’em up„, which rely exclusively on game mechanism and aesthetics to hold the player’s attention. But in the end, a player of an abstract game can retell it to interested listeners just in terms of general adjectives, and not about the none the less exciting events and situations in it.

Connected to Situated Cognition, Anchored Instruction and Cognitive Apprenticeship, one can say that a gripping story that’s deemed worth to be retold by the player/learner, is also one most likely to be remembered – including the facts and skills contextualised with and situated in it. Weiterlesen

Topological Metaphors for Structuring Games (II): Rulespaces

This is a short summary on „Storyspaces and Rulespaces“ from the MA in ePedagogy Design I’m currently working on.
Wey-Han Tan (April 2008)

Rulespaces

Rules define the boundaries of the player’s actions and give them direction and jurisdiction. As shown in the ambivalence of games and toys (Sutton-Smith), they provide both limits and freedom, but also usually require unquestioned acceptance (Caillois) for the player to play a game.
As well as the method of teaching (see the learning paradigms) has repercussions on what is learned beyond the overt content, so does the use of certain types of rules affect the playing experience and the situating of skills and knowledge learned in-game. Weiterlesen

Reviewing the seminar “Games, Play and Education”

This is a short review on the seminar “Games, Play and Education” I held as a combined event for both online students in ePedagogy Design and offline students of educational science from Hamburg University during summer term 2008 in Hamburg.
From the official seminar description:

“Educational games are advertised as a cure for most ills of our stratified information society with its ‘demand’ for life-long and self-reliant learners. A player is usually intrinsically motivated and angst-free to experience and practice new knowledge in a problem-oriented and highly contextualised manner, in a controlled artificial environment – and even has fun doing it. If the factual, practical, or reflective game-knowledge could be transfered to the player’s everyday life, we’d have an ideal educational setting (or a bloody massacre) at hand. The stunning visuals of contemporary computergames lead to a common fallacy in the understanding of play: We don’t play games because they resemble reality. We play them because they don’t. Games are powerful as learning environments on different levels, but they are also full of paradoxons.” Weiterlesen

Creating cognitive tension – and then what?

I stumbled upon this entry in the great BoingBoing-blog, an excerpt from a longer Smithonian article: Steve Martin explaining a special method of eliciting laughter from the audience, in comparision to the usual comedian’s technique of creating tension and releasing laughter via a punchline.

Martin’s approach is different: Creating tension – and not to relieve it. Giving an unexpected anticlimax, not the expected ‚unexpected‘ exit. And then let the audience choose a point where to relieve the upbuilt tension. Steve Martin:

„What if there were no punch lines? What if there were no indicators? What if I created tension and never released it? What if I headed for a climax, but all I delivered was an anticlimax? What would the audience do with all that tension? Theoretically, it would have to come out sometime. But if I kept denying them the formality of a punch line, the audience would eventually pick their own place to laugh, essentially out of desperation. This type of laugh seemed stronger to me, as they would be laughing at something they chose, rather than being told exactly when to laugh.“

This seems to be a good approach, too, for educational gaming. In a usual, moderate constructivistic setting, you have the path of

[exploration] – [encounter of a task/test] – [correct solving of the task/test] – [reward].

What will happen if you constantly deny the learner the ‚punchline‘ as confirmation that he learned something he was meant to learn?